การเล่นเกมออนไลน์สามารถขจัดพฤติกรรมทางเพศได้หรือไม่?

ชุมชนออนไลน์ขนาดใหญ่ได้พัฒนาไปทั่วโลกที่มีความหลากหลายมากขึ้นของวิดีโอเกม ระบบการสตรีมออนไลน์อย่าง Twitch ให้ผู้คนดูผู้อื่นเล่นวิดีโอเกมแบบเรียลไทม์ ดึงดูดผู้คนที่มีขนาดใกล้เคียงกับการแข่งขันกีฬาทั่วไป และผู้หญิงก็ค้นพบความสำเร็จที่โดดเด่นมากขึ้นเรื่อยๆ ในฐานะเกมเมอร์และในฐานะสตรีมเมอร์ของ Twitch

 

นักสังคมศาสตร์ด้านคอมพิวเตอร์อย่างฉัน กลุ่มนักวิชาการที่ทำงานด้านสังคมและคอมพิวเตอร์ ต่างสนใจชุมชนออนไลน์อย่าง Twitch เพราะพวกเขาช่วยเราศึกษากลุ่มสังคมและสังคมโดยรวม สิ่งที่น่าสนใจเป็นพิเศษคือบรรทัดฐานของชุมชนที่พัฒนาขึ้น ตัวอย่างทั่วอินเทอร์เน็ตคือการเข้าใจว่าการพิมพ์ตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมดเหมือนกับการกรีดร้อง แต่ละชุมชนจะพัฒนาศัพท์แสงเฉพาะและมาตรฐานพฤติกรรมที่ไม่ได้เขียนไว้เป็นลายลักษณ์อักษร

 

เช่นเดียวกับชุมชนออนไลน์อื่นๆ Twitch มีวัฒนธรรมและบรรทัดฐานของตัวเอง ซึ่งการเหยียดเพศถือเป็นคุณลักษณะที่น่าเศร้า เมื่อเร็ว ๆ นี้ผู้จัดการของไซต์ได้ระงับบัญชีของสตรีมเมอร์ที่มีชื่อเสียงสองคนหลังจากที่ทั้งคู่สตรีมเนื้อหาที่มีอคติทางเพศซึ่งละเมิดกฎของ Twitch งานวิจัยของฉันเองร่วมกับ Supun Nakandala, Norman Su และ Yong-Yeol Ahn ได้ตรวจสอบประสบการณ์ที่นักเล่นเกมหญิงมีบน Twitch ซึ่งรวมถึงว่าพวกเขาได้รับการปฏิบัติเหมือนกับผู้ชายหรือถูกระบุว่าแตกต่างกันหรือไม่ หรือแม้กระทั่งถูกมองว่าเป็นวัตถุทางเพศ

ความขัดแย้งของชุมชนออนไลน์

บรรทัดฐานทางวัฒนธรรมออนไลน์ทำให้เกิดความขัดแย้ง: ชุมชนที่พวกเขาสมัครเป็นแบบออนไลน์ กลุ่มเปิดที่ทุกคนที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตสามารถเข้าร่วมได้โดยการสร้างบัญชี ซึ่งปกติแล้วจะไม่เสียค่าใช้จ่าย แต่ต้องใช้เวลา ความพยายาม และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง การยอมรับเพื่อเป็นสมาชิกที่แท้จริง เราพยายามค้นหาว่าบรรทัดฐานเหล่านี้เกี่ยวข้องกับภาพเหมารวมทางเพศและการกีดกันทางเพศหรือไม่ โดยไม่รวมและปฏิบัติต่อผู้หญิงและเด็กผู้หญิงอย่างทารุณ

 

ในการวิจัยของเรา เราเน้นไปที่การแชทของ Twitch ซึ่งผู้ดูสามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการออกอากาศขณะรับชมสตรีมวิดีโอได้ ผู้ชมสามารถสนทนากันเองและโต้ตอบกับสตรีมเมอร์ได้ เราต้องการดูว่าภาษาแชทเกี่ยวข้องกับการคัดค้านมากขึ้นหรือไม่เมื่อสตรีมเมอร์เป็นผู้หญิง

 

เราวิเคราะห์ข้อความถอดเสียงแชทที่มีมูลค่าหลายเดือนโดยใช้เครื่องมือวิทยาศาสตร์ข้อมูลหลายอย่าง ซึ่งรวมถึงการตรวจจับคำและสำนวนที่ใช้บ่อย สังเกตความถี่ที่ใช้คำร่วมกันหรือใช้ร่วมกับเครื่องหมายอื่นๆ และการทำแผนที่ความสัมพันธ์ระหว่างคำ เราสังเกตเห็นความแตกต่างที่สำคัญระหว่างผู้แสดงความคิดเห็นภาษาที่ใช้ในสตรีมยอดนิยม 100 อันดับแรกที่ดำเนินการโดยผู้หญิงและสตรีมที่ได้รับความนิยมใกล้เคียงกันซึ่งดำเนินการโดยผู้ชาย

 

เมื่อดูสตรีมของผู้ชาย ผู้ชมมักจะพูดคุยเกี่ยวกับเกมและพยายามมีส่วนร่วมกับสตรีมเมอร์ ศัพท์แสงของเกม (คำว่า “คะแนน” “ผู้ชนะ” และ “ดาว”) และชื่อเล่นของผู้ใช้เป็นคำที่สำคัญที่สุด แต่เมื่อดูสตรีมของผู้หญิง น้ำเสียงจะเปลี่ยนไป: ศัพท์แสงในเกมลดลง และภาษาที่แสดงความไม่ชอบมาพากลก็เพิ่มขึ้น (คำว่า “น่ารัก” “อ้วน” และ “หน้าอก”) ความแตกต่างนั้นโดดเด่นเป็นพิเศษเมื่อสตรีมเมอร์ได้รับความนิยม และน้อยลงเมื่อดูความคิดเห็นเกี่ยวกับกิจกรรมของสตรีมเมอร์ที่ไม่ค่อยได้รับความนิยม

 

สู่ชุมชนออนไลน์ที่เปิดกว้างมากขึ้น

แนวโน้มจากการวิจัยของเราระบุว่าการคัดค้านและการล่วงละเมิดอาจเป็นปัญหาสำหรับสตรีมเมอร์หญิงที่ต้องการเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนเกมออนไลน์ เจ้าของเว็บไซต์และผู้จัดการต้องเผชิญกับความจริงที่ว่าทุกคนสามารถเข้าร่วมชุมชนได้: เนื่องจากการเล่นเกมออนไลน์กลายเป็นกิจกรรมหลักมากขึ้น บรรทัดฐานทางสังคมบางอย่าง – โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เกี่ยวข้องกับการเหมารวมทางเพศ – กำลังถูกตั้งคำถาม

 

ชุมชนออนไลน์อื่นๆ ก็พยายามเปิดรับผู้เข้าร่วมในวงกว้างขึ้นเช่นกัน แต่ด้วยเหตุผลที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น วิกิพีเดียได้ต่อสู้ดิ้นรนมาหลายปีเพื่อดึงดูดผู้มาใหม่และเปลี่ยนพวกเขาให้เป็นผู้มีส่วนร่วม ส่วนหนึ่งเป็นเพราะวัฒนธรรมที่ผู้ชายครอบงำซึ่งรวมถึงการล่วงละเมิดผู้หญิงด้วย

ชุมชนขนาดใหญ่ เช่น Wikipedia และ Twitch ซึ่งมีผู้ใช้งานอยู่หลายแสนคน (หรือมากกว่า) กำลังมองหาวิธีที่เทคโนโลยีสามารถช่วยแจ้งการเปลี่ยนแปลงทางสังคมเหล่านี้ เมื่อเร็วๆ นี้ Twitch ได้เปิดตัวเครื่องมือที่เรียกว่า “Automod” ซึ่งคอยเฝ้าดูคำหลักที่เฉพาะเจาะจง และให้สตรีมเมอร์สามารถระบุและกรองการหลอกหลอนของผู้ชม ภาษาที่ไม่เหมาะสม และการละเมิดรูปแบบอื่นๆ ของผู้ชมได้ ในทำนองเดียวกัน Wikipedia ได้พัฒนาโมเดลแมชชีนเลิร์นนิงเพื่อตรวจหากรณีการล่วงละเมิดและความโน้มเอียงในการอภิปรายของผู้มีส่วนร่วม โดยกำหนดให้มนุษย์ตรวจสอบการดำเนินการทางวินัยที่อาจเกิดขึ้น

 

แม้ว่าเครื่องมือเหล่านี้จะดูมีความหวัง แต่ก็ยังไม่ชัดเจนว่าจะส่งผลต่อความเป็นอยู่ที่ดีโดยรวมของชุมชนอย่างไร อัลกอริธึมอาจก่อให้เกิดความเอนเอียงที่อาจกำหนดเป้าหมายกลุ่มหรือคลาสของผู้ใช้บางกลุ่มอย่างไม่เป็นธรรม และระบบตรวจจับการละเมิดมักจะพยายามดิ้นรนเพื่อให้ทันกับเทคนิคการจัดการและการละเมิดที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น

 

นอกจากนี้ การตรวจจับการละเมิดเป็นเพียงส่วนหนึ่งของปัญหาเท่านั้น เพื่อปรับปรุงการเปิดกว้างและดึงดูดผู้ใช้ใหม่ ไซต์เหล่านี้จำเป็นต้องสร้างพื้นที่สำหรับผู้มาใหม่เพื่อผสมผสานกับสมาชิกชุมชนผู้มีประสบการณ์ ตัวอย่างหนึ่งคือ Wikipedia Teahouse ซึ่งเน้นคำว่า “มิตร” ในคำอธิบายของตัวเองว่าเป็นสถานที่สำหรับให้ผู้คนเรียนรู้เกี่ยวกับ “วัฒนธรรมวิกิพีเดีย”

 

องค์กรที่ดำเนินการ Twitch และ Wikipedia กำลังเริ่มต่อสู้กับผลลัพธ์ของความขัดแย้งในชุมชนออนไลน์ เมื่อผู้ใช้รายใหม่เข้าร่วมไซต์อื่น เจ้าของชุมชนเหล่านั้นจะต้องตรวจสอบบรรทัดฐานทางวัฒนธรรมของพวกเขาด้วยเพื่อขับไล่มาตรฐานที่เป็นพิษซึ่งปิดปากทั้งกลุ่มอย่างมีประสิทธิภาพ

 

สามารถอัพเดตข่าวสารเรื่องราวต่างๆได้ที่ codecraftersinc.com